FAMI通采访《莎木》制作团队:将二十年前的游戏动画化的理由是?

1999年,DC 平台独占动作冒险游戏《莎木 一章 横须贺》正式发售。继续作《莎木 2》于 2001 年发售之后,历经了漫长空白期的《莎木 3》也在 2019 年正式发售。2020 年 9 月 5 日发布的系列动画化的消息,让全世界的《莎木》粉丝都惊喜异常。这是自第一作发售以来,《莎木》这一跨世纪的系列首次迎来动画化。令人好奇的是,制作团队为什么在此时突如其来决定动画化?本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的制作人净园祐先生和系列生父铃木裕先生,向他们探寻 2021 年动画化《莎木》的企划全过程和其中的意义。

浄园祐(文中简称净园),Telecom Animation Film 总裁兼首席执行官、《Shenmue the Animation》制作人。曾参与制作《鲁邦三世》剧场版作品

铃木裕(文中简称铃木),YS NET 总裁兼首席执行官、《莎木》系列的生父。就职世嘉期间向全世界推出了无数像《VR 战士》系列一样全新类型的游戏作品

《莎木》系列在当下进行动画化的理由是?

—— 没想到 1999 年发售的《莎木》系列的第一作居然决定动画化了!为什么会选择现在的时间点做出这一决定呢?

浄园:作为前提,我想先说明一下目前动画行业的现状,那就是目前动画作品的网络播放服务正在不断壮大。

—— 本作是与美国的动画视频网站 Crunchyroll 以及美国 CARTOON NETWORK 旗下的动画频道 Adult Swim 共同制作吗?

浄园:是的。除此之外,动画制作方面则交由我们 Telecom Animation Film 负责。近年来,日本的动画作品正逐渐被全世界的人们所接受。放在以前,动画作品想要在海外播出的话,需要针对海外市场进行本地化,不仅是音乐和开场 OP,就连内容都需要进行调整过滤后再播出。但是现在却可以直接以原汁原味的日文字幕、日文配音呈现给海外观众,最近的海外粉丝们更加倾向观看由日本创作者制作的原版作品。

—— 原来如此。

浄园:因此我们想要进一步强化海外播出的内容,思考着有没有适合面向海外播出的作品,就在这时,《莎木》进入了我们的视野。彼时正值铃木先生开发《莎木 3》之际,我们观察到了这部作品拥有许多狂热的粉丝,并且在全世界都十分畅销。再加上我们 Telecom Animation Film 属于世嘉旗下的公司,在与原作方商讨动画化的企划时,沟通起来也会比较方便,在进行了一次咨询讨论后就诞生了这个企划的雏形。

—— 那时《莎木 3》还处于开发中的话,说明动画立项也就是几年前的事情吧?

浄园:大概是在两三年前拜访 YS NET 的时候,有幸看到了还在开发中的游戏画面。如果要追溯到动画化企划想法萌芽之时的话,那就是 3 年前在小酒馆和世嘉的员工聊天时提到「好想制作《莎木》的动画啊」的时候吧(笑)。

—— 说到世嘉旗下的 IP,不乏索尼克等在全世界范围内都非常有人气的角色。那么请问选择了《莎木》这种纯日式风格,故事背景也是以日本为舞台的作品是出于什么样的理由呢?

浄园:你说的没错。我们当然也想尝试制作索尼克的动画或是电影,然而尽管它是全球知名的人气角色,但《莎木》显然更能发挥我们的强项。

—— 你们的「强项」是指?

浄园:Telecom Animation Film 是 SEGA SAMMY 集团下 TMS Entertainment 的子公司,从宫崎骏先生以及大塚康生先生就职于此并制作《鲁邦三世 卡里奥斯特罗之城》的时期一直延续到了现在,可谓是历史悠久。在这段漫长的时间中,公司一点一滴积累起了丰富的动作制作以及美术相关的经验,这就是敝司的强项。《莎木》系列的故事始于横须贺,关于「展显日本风采」这一点,我们有内部专业的美术部门,可以在动画制作上发挥在自己擅长领域方面的强项,也算是一大闪光点。

—— 横须贺、香港、桂林……频繁变换故事的舞台也是《莎木》系列的魅力所在。听说了这次动画化的消息后,铃木先生是什么感受呢?

铃木:开心得不得了。《莎木 2》之后,许多粉丝纷纷呼吁继续推出《莎木 3》。当时我们认真地思考该以怎样的形式推出这部作品,动画、小说还是漫画?幸运的是最终还是以游戏的形式发售了,但由于这款游戏的特殊性没办法吸引大量的受众。而动画化就成功地降低了门槛,即使自己不玩这款游戏,只需要坐下来观看这部动画,就可以了解到《莎木》的世界,如果能因此产生想要玩游戏的念头,我们的目的也就达成了。

—— 这次的动画化,是否和《莎木 3》的开发有什么联系?比如是因为《莎木 3》的推出才让动画化的计划得以实现之类的。

铃木:这两者是完全没有关系的。动画和游戏完全是两条线在推进,当然动画能够在《莎木 3》发售的一年后得以发布,自然是锦上添花。

故事描写到了哪一部分?

—— 动画版一共预计制作 13 话,如果参照游戏的故事发展,动画版剧情推进的进度如何呢?

浄园:这……正是困难之处。

—— (笑)。

浄园:当我们着手准备动画制作的时候,《莎木 3》正好也在开发中。13 话的长度并不算长,无论在哪里结束都会让粉丝产生一种「明明接下来的故事才最精彩!」的想法。站在我们的立场,自然也想力所能及地拉长动画的长度,但是首先呈现给大家的就是这部总计 13 话的作品。最初,如何切入、怎样来描写这些故事让我们苦恼不已。但是想到制作的作品是《莎木》,大家都齐刷刷地认为该从横须贺开始下手,我们也是以这里作为故事的起点……

—— 在有限的集数里能够讲述到哪一部分的故事呢?

浄园:光是横须贺的故事就有很多值得书写的地方,已经足够丰盛了。

—— 根据描写方式的不同,光是《一章 横须贺》就足以占满 13 话的内容,游戏也同样是以离开横须贺作为结尾……

浄园:是的。不过,动画团队中涌现出了很多无论如何都想描写在香港篇中登场角色的导演、编剧……

—— 比如刃、秀瑛、德林等等。

浄园:具体内容不方便细说,故事上大致描写的是凉从横须贺踏入香港土地的那一刻为止的内容……虽然不知道现在该不该说,但还是多嘴了!

—— 非常感谢您(笑)。

浄园:游戏中的登场人数之多让我们难以取舍,即使精挑细选,动画版里登场的角色也不是个小数目,舞台也从日本横跨至香港,美术组的员工们全都斗志昂扬。

—— 《莎木》是以 1980 年代的日本和中国为舞台,这部分制作起来有什么困难吗?

净园:最困难的是如何打造出不及现代先进的昭和时期的日本。现在的横须贺溝板通商业街也依旧保存有那个年代的风韵,我们一边埋头收集有关当时社会的资料,一边去现场取材,感受曾经那种狭窄的道路和街道的氛围,实地拍摄了大量店铺招牌和装修的照片。过去的昭和时代,还是个非常脏乱的时代,日本并没有现在这样到处都保持着干净整洁的状态。而是公园里随处可见生锈的扶手,目之所及的地方总有翻翘的铁皮这样的感觉。比如设定在现代的魔法少女题材动画里,就绝对不会出现生锈铁皮。

—— 您说的是。

浄园:那些不会在作品里一一陈述的细微之处,我们都会在描绘昭和日本的横须贺的时候详细地还原。这是我们擅长的领域,相信一定会营造出真实的氛围感,让海外的观众也能一赏昭和时期日本的复古风情。比如凉的皮夹克,如果只是普通的手绘动画,质感无论如何都不能跟游戏的水平相提并论,但是我们的摄影导演自行加入了一些特殊效果,成功再现了游戏中皮夹克的质感。团队成员也会竭尽所能做到更好,为还原游戏的氛围呕心沥血。那个年代的皮夹克的质感,没有亲身穿过亲眼见过的话很难想象,但各位经验丰富的同事们仍然乐此不疲地对此进行细节的考究。

—— 「生活感」与真实感才是《莎木》的魅力所在啊。

浄园:说到香港,游戏中描绘的是类似于「不复存在的香港,有着古老气息的香港」。已经被拆除的九龙城寨也有登场。那时的香港人多而又杂乱,涌动着一股仿佛随时都会发生点什么的不安气息的九龙城寨也还存在……这也是动画后半段的看点之一,我们花费了高于 TV 动画的预算,还制作了很多街头路人的模型。目前我们正在研究一些室内摄影、拉近镜头的技巧,力求通过 CG 的手段展现出人头攒动的街道,增添动画的分量感。我们也是出于试验性的目的在制作这些内容,希望能够灵活运用到今后的电视动画制作中去。

延用游戏主要角色的声优

—— 动画的声优启用了与游戏一样的阵容吗?

净园:当然,最重要的是满足游戏粉丝们的心愿,主要角色的声优也是采取和游戏配音完全一样的阵容。

—— 那太好了!

浄园:我们希望可以吸引一些没玩过《莎木》的动画粉去了解游戏,所以我们也想引入一些当红的新声优。另外,由于给游戏波澜壮阔的故事剧情配用了非常豪华的声优阵容,而且其中不乏一些重量级的声优,加上预算紧张以及新冠疫情对于后期配音日程的影响,还有录制形式的改变等原因,确保所有声优都是原班人马还是有些难度的。但是,核心角色的声优,动画版基本上还是与游戏一致的,这也导致这份声优演员表在现在看来或许很有年代感(笑)。

《莎木 2》的舞台是香港,色彩丰富的霓虹灯与广告牌令人印象深刻

—— 真是令人非常期待!《莎木》系列曾经用游戏中的演出,将《一章 横须贺》的故事制作成了两小时左右时长的《莎木 THE MOVIE》,游戏本身也启用了视频导演与编剧,是不是原本对于「电影化」的想法就非常强烈呢?

铃木:是啊,当时外界还难以理解为什么「要用电影的方式制作游戏」,但我们还是执着地坚持自己的信念。关于《莎木 THE MOVIE》这部作品,由于在制作《一章 横须贺》的时候,利用即时演算动画等技术打造出的具备电影感的演出情节数量非常多,因此我们就想把这些部分连接起来,挑战制作一部「完全不玩游戏也能一口气看完」的作品。同时也考虑到可以通过这部作品,降低玩家接触《莎木》的门槛。如果全部从头开始制作的话,成本会相当惊人,我们便思索能不能全部采用游戏中已有的素材进行制作。当然,如果能够在高质量的状态下进行专门的视频制作,比如这次动画的制作形式肯定是更好的(笑)。

—— 对于《莎木 THE MOVIE》这部作品,铃木先生认为可以打几分呢?

铃木:虽然不能和一般的电影相提并论,在当时有限的条件和材料的情况下,仅仅以游戏素材进行制作,还算是制作出了一部值得一看的作品。

—— 浄园先生也看过这部作品吧?

浄园:是的,最开始就看了。这部作品对于把握故事和角色的特点非常有帮助,所以我们也会向很多中途参与制作并且没有玩过游戏的同事推荐这部作品,不过 40 岁左右的同事很多原本就是《莎木》系列的玩家。在还没有正式立项的阶段,聚集大家讨论「想要做什么作品」的时候,就已经开始七嘴八舌讨论起《莎木》「这种地方会非常有趣」、「没有叉车是绝对不行的」等内容(笑)。之后,大家的情绪便逐渐高涨了起来,就连完全没有玩过《莎木》的动画制作人也会把游戏机放在桌子上,一边玩着《莎木》一边工作,完全沉迷其中。

—— 真是非常棒的工作氛围(笑)。

《莎木 2》中的刃武鹰(右)。该角色在《莎木 3》中也有登场

直接任用海外人才?!

—— 下面来聊一聊制作阵容相关的话题,本作的导演是樱井亲良导演吗?

浄园:是的。

—— 作为曾经负责过《一拳超人》、《火影忍者》等作品的导演,我们十分期待本作中用到芭月流柔拳术等中国拳法的激烈格斗情节。在制作的时候,最想要全力以赴的是什么地方?

浄园:我们在认真地玩了游戏,观看完当时开发中的演出之后,充分感受到游戏中已经存在有非常多的电影化片段了。铃木先生通过游戏展现给玩家的内容,我们必须也通过动画的形式表现出来。

—— 虽然登山口略有不同,但目标的山顶是一致的。

浄园:铃木先生想要表现的东西,我们会努力通过动画的技术呈现出来。不仅人物动作更加轻盈,影像场景的布局更加讲究,游戏里的「空隙」也会在我们的努力下变得更加饱满。我们想要增加过去玩家只能靠自行脑补,但在观看动画时会感叹「啊!我以前在《莎木》里就想看到这段」的情节。为了实现这一点,就需要借助动画中常用的制作手法。因为樱井导演曾经在《火影忍者》中担任作画导演,所以对于动作戏的插入时机非常有心得,在设计严密的情节布局这方面,我们就委托他来负责。

—— 原来如此。那么其他的员工都是些什么样的人呢?

浄园:动画在某种意义上来说是一种虚构的艺术,但是我们在《莎木》中不想加入太多虚假的东西,想把这部作品打造得更具电影的厚重感,让大家能够将其当作电视剧与剧情片来欣赏,领略到拳拳到肉的武术魅力,因此工作人员都是四十岁左右的中年人士。在开剧本会议的时候,比起参考动画和漫画,我们更倾向于参照日本的大河剧,以及中国和韩国的电视剧。结合这些写实作品,再讨论「这样的分镜如何」、「这样的情节比较好」。在习惯了制作动画的员工看来,能够久违地接触到大河剧或是真正的电视剧题材是一件难能可贵的事,所以提出自己「想要参与」的人也非常多。动画化的消息公布之后,推特上也有不少海外的朋友表示想要参与到《莎木》动画的制作中来。

《莎木 横须贺》中真实描绘了日本的街道与建筑

—— 真是热情高涨!(笑)

浄园:我入行这么久,这样的体验还是第一次(笑)。让我切身感受到了《莎木》蕴含的能量以及全球粉丝的热情。

—— 海外的朋友实际上参与了制作吗?

浄园:我们正在尝试办理一些手续,可行的话想让他们都能参与进来。

—— 如果条件适合的话,对于双方而言都是一件好事。那么就像上面所说,对于这样一部有着大量狂热粉丝的作品,在决定动画化之时有没有感到压力呢?

浄园:感觉像泰山压顶!

—— (笑)。

浄园:首先遇到的障碍就是铃木先生会不会点头。再就是我在提出「想要制作《莎木》」的时候,还必须要征得版权方世嘉的同意。那时虽然同属于一个集团,也还是会有很大的压力。在审批动画化企划的公司高层中,不少人都曾经在铃木裕先生的身边工作过,他们也提出了「你真的想做吗」的质疑……

《莎木 2》中的红秀瑛(左),十分擅长武术的美人

—— 压力真的很大!(笑)

浄园:这部作品势必不能让铃木先生蒙羞。我坚持着「必须完成一部不会丢人的作品」的信念,即使肩负着巨大的压力,也让公司回应了我的这份强烈的意愿,最终通过了企划。

—— 真是太好了。

浄园:将《莎木》这样的题材改编成动画的行为,在现在的动画业界里也并不多见。即便如此,我依旧为我们能够制作这部作品而感到自豪。虽然是非常艰巨的挑战,我们还是会欣然接受。

—— 目前工作已经进行到了什么阶段呢?

浄园:虽然还没有加入配音,但是前几天铃木先生已经观看了还在制作中的第一话和第二话。

—— 这样啊!那么您感受如何呢?

铃木:感觉非常不错。

浄园:能够得到你的称赞,我们也松了一口气(笑)。

铃木:大概的结构虽然我都了解,但在实际参观了制作过程之后,还是见识到了许多动画制作的独特手法,比如利用 CG 来提高效率,呈现街道密度感的手法也十分优秀。与游戏不同,动画更好地发挥了其特有的优势,因为不需要玩家的操作,可以更为合理地安排故事的结构,触发的各种事件,并且还加入了闪回等桥段,费尽心思不会让观众觉得无聊。

—— 十分期待。铃木先生此次担任的是监制的头衔,具体来说是一个怎样的角色呢?

铃木:往大了说,就是负责作品世界观的监修。举个简单的例子,「凉不可以手持匕首」就是我需要负责提醒的内容。

—— 原来如此。

铃木:我需要关注设定的各个方面,比如角色人设以及世界观的氛围等等,所以我时不时会指出「这个角色不能说这样的话」。《莎木》并非在一开始就拥有完整的剧本,而是在大体的剧本框架下制作游戏,因此会产生很多没有加入到游戏中的情节。关于这部分我有一些自己的想法,比如在动画中加入游戏里没提到的情节会不会很有趣,所以就提供了一些方面的情报。另外,我最在意的就是在连续观看 13 集的动画时剧情节奏缓急的问题,因此让他们把我也拉到相关的会议中去。

—— 也就是所谓的「剧本会议」吗?

铃木:是还在这之前的阶段。负责剧本的同事也非常努力,经常和全身心投入的员工一起忘情地讨论剧本,这完全就是《莎木》的制作方式。由于当时讨论得过于认真,以至于现在还会被人问道「竟然构思到了这个地步吗?」……(笑)。

—— 例如有什么问题呢?

铃木:我忘了(笑)。要我说,其实都是些无伤大雅的细节。

—— 大家居然会为了这么细小的问题来向您咨询。

铃木:因为大家经常过于正经地来问我,我也就不好回答「都行」(笑)。

—— 哈哈(笑)。

铃木:本作与游戏的形式完全不同,凝聚了大量工作人员的心血,一定会成为一部出色的作品。

—— 您把写有《莎木》系列大结局的绝密剧本也交给动画组的员工了吗?

铃木:我们只告知了可以制作的部分。例如精选一些内容,口头传达一些核心剧情等。

—— 原来如此,那么游戏方面《莎木 4》是怎样的情形呢?

铃木:有机会的话随时都能开工……就是这么个情况(笑)。

—— 请一定要制作!最后,浄园先生与铃木先生有没有想要和对方说的话呢?

浄园:铃木先生是游戏界的传奇人物,最开始动画制作团队还有点胆怯,但铃木先生对我们事无巨细的交待,给我们展示的角色设定,以及拿出宝贵的时间和我们进行的沟通……都让我们一下子就钻进了莎木的世界,感受到他温柔地接纳了我们。渐渐地我们不再拘束,也在和铃木先生的交流中,梳理出了《莎木》作为动画需要展现什么的头绪,在进行制作的时候也因此豁然开朗,我们非常感谢他。正因为是我们先提出「想要动画化」的想法,所以首先就想做出能让游戏玩家与《莎木》粉丝能够接受的作品。如今观看动画的门槛比以前更低,男女老少都可以欣赏自己喜欢的动画作品,我们也希望这部作品能够增加更多《莎木》的粉丝。如果说现在有什么要对铃木先生说的话,那就是「在作品正式完成前,还请继续多多关照」。

—— 原来如此,之后才是制作的重头戏啊。

浄园:真的非常感谢铃木先生给了我们这么多的帮助。

铃木:我也十分感谢你们的付出。现在我也依然在和动画制作编剧以及导演等不同的工作人员进行交流,想要学习动画独有的演出形式。实际接触之后,我发现动画制作也与以前不同,开始使用起了 CG 技术,也就是说,动画制作与游戏开发之间出现了许多共同点。在《莎木》问世之初,以及在制作动画版《VR 战士》的时候,游戏界与动画界的文化完全不通,专业语言也不同,简直就是「必须把自己灌醉才能开始工作」的状态(笑)。现在两个领域已经诞生了很多的共通点,眼下虽然还在一起合作「动画化」的工作,但是以后我更想在游戏制作的时候加入一些动画制作的元素,这次也算是一个良好的开始,下次就一起来制作游戏吧!(笑)

—— 哇塞!(笑)。这一定会是一个不错的联动。本次线上采访多有不便,感谢两位从始至终的的包容与配合。

铃木&浄园:谢谢。


翻译:mikiya 编辑:椎名梨

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